TE MANDO EL NIVEL POR SI TE SIRVE DE ALGO
TE MANDO EL NIVEL POR SI TE SIRVE DE ALGO
SALUDOS
Al principio del nivel estás en mitad de un paisaje helado. Frente a ti puedes ver un barco. Tu objetivo ahora consiste en llegar al otro lado del mismo. Para ello debes saltar a las plataformas y en ocasiones nadar. Date cuenta de que ahora al sumergirte aparece una nueva barra, la cual representa la cantidad de frío que Lara es capaz de aguantar. De manera que no te quedes a contemplar el paisaje y sal lo antes posible. En tu camino a la proa del barco verás a tu derecha una cabaña. Por lo pronto pasa de ella. Una vez que hayas llegado a tu destino sube al buque descolgándote desde el techo. El camino no es difícil y no reviste ningún peligro.
Allí busca una trampilla y déjate caer, y ahora si, desenfunda tus pistolas y acaba con los hombres que intentan impedirte el paso a la sala de máquinas. Activa la palanca situada a la izquierda del motor y habrás conseguido abrir una trampilla. Descuélgate por ella y acaba con un nuevo guarda.
Continúa pasillo adelante y activa el interruptor para abrir la puerta que tienes detrás de ti. Esta puerta te lleva a una habitación en la que tienes tres direcciones a tomar. A tu derecha verás un camino al final del cual hay una tubería; un poco más adelante puedes acceder a un nivel superior del barco y a la izquierda hay una puerta que puede ser abierta por un interruptor. Por lo pronto elige el camino de la tubería. Descuélgate por el hueco y continúa pasillo adelante.
Como te habrás dado cuenta todo el buque parece estar infectado de guardias, por lo que el uso de la MP5 o incluso de la Águila del desierto está más que justificado.
Continúa por aquí hasta encontrar un interruptor que hace que la balsa que al principio del nivel viste amarrada al barco caiga ahora sobre las heladas aguas. Hecho esto, vuelve a la sala en la que aparecían los tres caminos y coge el de arriba, que te llevará al exterior del barco. Aquí ve pegado a la barandilla de la derecha, la más alejada a la orilla desde la que empezaste, y síguela hasta el lugar en el que desaparece, salta entonces al muro situado en frente, en el que deberías ver un hueco, baja y llegarás así al secreto Nº 1 de este nivel.
Desciende ahora hasta la lancha y bordea el barco de manera que llegues al río que hay justo al lado de la cabaña. Una vez que hayas rebasado esta pégate al muro de la izquierda y examínalo con cuidado porque en él hay una entrada. Baja de la lancha y metete en ella. Escala por la pared y déjate caer por la rampa lo suficiente como para poder agarrarte al lado contrario. Ten mucho cuidado de no caer al agua porque eso significaría una muerte segura. Siguiendo por el pasillo de la derecha llegarás al secreto Nº 2, y por el pasillo de la izquierda encontrarás la salida que te llevará hasta la lancha.
Ahora ve a la base enemiga y tras encargarte del guardia dirígete al otro lado de la misma. Para ello deberás avanzar colgándote del techo. Llegarás a una base mayor que la anterior. Nada más entrar a la izquierda hay cuatro pilares metálicos. Puedes escalar por el más cercano para lograr así llegar a una habitación en la que debes activar un interruptor para ver cómo una compuerta cercana se abre. Ahora tu objetivo es introducirte en la cabaña que tenías enfrente según entrabas en la base para activar un interruptor que hay situado cerca de una puerta.
Camina pegado a este edificio girando a la izquierda del contenedor y entrarás en un túnel que te conduce a un edificio que tiene unas puertas que se abren y cierran constantemente. Ten cuidado de no ser atrapado por ellas, ya que morirías. Sube a lo alto del edificio y examina la zona. Encontrarás en una sala metálica una palanca. Cógela y ve al primer edificio al que subiste al llegar a la base. Allí hay una puerta cerrada que podrás abrir con la palanca que llevas, que luego debes volver a coger para utilizarla de nuevo posteriormente y poder acceder colgado del techo al edificio de enfrente, donde debes bajar a la oficina.
Una vez aquí presta atención al cuadro que hay en la pared de la izquierda, ya que este te muestra la colocación que deben seguir unas válvulas a las que debes dirigirte de inmediato. Para llegar hasta ellas activa la palanca de la oficina y sal por la puerta en línea recta. Legarás a otra base, la cual parece una perrera. Ignórala y continúa tu recorrido hasta otra nueva base. Esta por cierto, en bastante mal estado.
Dirígete al edificio de la derecha y déjate caer por el hueco de la tubería. Llegarás a la sala en la que se encuentran las válvulas antes mencionadas. Coloca éstas en el orden descrito según el cartel de la oficina. Si lo has hecho en el sentido correcto y tienes activados los interruptores que hay en la perrera, a la salida de la oficina y en la sala en la que recogiste la palanca, oirás el sonido de una puerta que se abre. Esta puerta es la que está situada justo sobre tu cabeza, la que posibilita el acceso a los motores, así que entra y activa la palanca, con lo que pondrás en marcha los motores.
Ahora ve a la perrera y allí acaba con los perros y activa los dos interruptores que hay dentro para tener acceso al edificio principal, en el cual puedes recoger la llave de control de la verja. Dirígete donde has dejado la barca y entra en esa casa que hay cerrada. Abre la puerta con la palanca y dentro activa el interruptor y usa la Llave de la Verja. Así se abrirá una salida por la que debes dirigirte con la barca.
Puedes ver de frente un recodo al que se puede subir. Baja de la barca en este punto sumergiéndote en el agua, y encontrarás a la derecha un hueco acuático donde está la Llave del Cobertizo. Vuelve hasta la cabaña, que está situada justo donde empezaba la fase y la abres. Inmediatamente un perro saltará sobre ti. Aniquílalo y recoge la gema y la munición, lo cual supone el secreto Nº 3 de esta fase. Vuelve una vez más a tu embarcación y continúa por la misma gruta hasta el final de la misma. Allí debes comenzar una pequeña escalada y matar a un par de guardias más. Ve hacia la cabaña que tienes enfrente y de este modo terminarás este nivel.
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