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Invitado
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Hola Bienvenido
Hola Bienvenido
Aca todos te podemso ayudar, todos saben musho del Tomb Raider.
Si te refieres a una motocicleta que esta tras una puerta enrejada y con candado, pues esa motocicleta no se usa, al menos yo nunca descubri para que estaba ahi, pero si, al igual que tu, me pase dias y dias tratando de sacar esa moto de ahi.
Aqui te envio la guia del principio de ese nivel
NIVEL 16: ALEJANDRIA
Secretos: 1
Escena: Lara de pie en una estación de tren.
Atraviesa el área con los posters en las paredes hacia la esquina oscura al pie de la escalera. Mata a dos escorpiones negros y agarra un medipack pequeño del suelo. Sube las escaleras hacia la calle.
Sigue al tipo vestido de azul que cruza el patio con la fuente. Se dirige hacia un callejón a la derecha y luego entra en el primer edificio de la izquierda, un almacén que contiene muchas cajas de madera. Mátalo al igual que a otros dos tipos que se esconden entre las cajas.
Vuelve hacia la calle, gira a la derecha en el patio y entra en el edificio con la puerta negra (presiona acción para abrir la puerta) Esto es una biblioteca y otro tipo espera dentro. Cuidado con el, advierte la presencia de una puerta cerrada al fondo de la habitación, esta es una habitación secreta, pero no se puede abrir desde aquí. Vuelve al patio y busca un interruptor negro en lo alto de la parte exterior de la pared con la puerta negra. Este abrirá la puerta secreta.
Cruza el patio con la fuente hacia el edificio con las columnas y el balcón. A la vuelta del otro lado del edificio, en una calleja corta a la derecha, hay una caja cerrada con una motocicleta dentro. Todavía no puedes abrir la caja, o sea que abre la puerta del edificio con la columnas y sube hacia el estudio de JEAN-YVES.
Secuencia FMV : Lara entra al estudio de Jean-Yves y encuentra a su amigo trabajando en su despacho
Después de que Jean continua con su trabajo, agarra algunos objetos que están esparcidos por el suelo del despacho: cartuchos en el suelo entre las dos estanterías, así como un visor láser, flechas y más cartuchos en unos cajones al otro lado de la habitación.
Sal al balcón y dirígete hacia la izquierda. Dos francotiradores comienzan a apuntar a Lara desde el edificio de enfrente. Mátalos, luego da un salto de carrera, salta por el lugar por donde ellos estaban. Agarra los cargadores Uzi que ellos arrojaron (el de la izquierda). Da un salto de carrera para agarrarte del tejado del edificio con la puerta negra. Atraviesa hacia la derecha, da la vuelta a la esquina, luego presiona y suelta acción para dejarte caer y agarrarte del interruptor negro en tu caída.
Vuelve al edificio con la puerta negra y entra en la habitación de atrás para encontrar el secreto 1 (44/70), un medipack grande y dos fundas de flechas. Sal y da la vuelta al edificio hacia la derecha hacia el callejón y pasa la habitación con cajas. Continúa hacia el final del callejón, matando a otro malhechor de vestidura azul por el camino. El suelta un medipack pequeño. Cuando llegues al final del callejón, entrarás en el nivel de las RUINAS COSTERAS.
NIVEL 17: RUINAS COSTERAS
Secretos: 0
(NOTAE: Técnicamente hay un secreto en este nivel, de todos modos, la entrada a él, sólo puede ser encontrada al final de nivel del HALL DE DEMETRIO. Lo he incluido aquí.
Hay un medipack pequeño en la caja de la escalera oscura al comienzo del nivel. Agárrala y continúa escaleras abajo hacia la CALLE DE LAS PALMERAS. Gira en la primera a la izquierda hacia un pequeño patio.
AVENTURA EGIPCIA: La puerta está tapada con tablas, y la palanqueta, no va a funcionar aquí. O sea que dispara a las tablas, para romperlas, luego entra. Atraviesa la puerta hacia el sarcófago pintado. Toma nota de la jaula con la cadena de llaves que cuelga de su interior. Luego vete escaleras abajo hacia la habitación con la pirámide pequeña. Cuando te aproximes al sarcófago, se abre y una momia mecánica hace su aparición. No hay peligro, sólo un pequeño susto. Sube las escaleras detrás de la momia. Sigue el corredor hacia otra puerta tableada, dispárala y entra.
HABITACIÓN DEL ESPEJO: No te apresures, es suelo está lleno de púas ocultas. Cuando entras, Lara mira a la derecha: un espejo, te acuerdas del nivel del lago sagrado? ( se muestra en el diagramada de la derecha), o sea que evita esos cuadrados cuando te dirijas hacia la esquina de la habitación. Agarra la ballesta, que sólo puede ser vista a través del espejo. Luego y con cuidado vuelve a trazar tus pasos hacia la escalera.
Dirígete hacia la izquierda hacia la habitación de la pequeña pirámide. Salva tu juego (la próxima sección es un poco complicada) y deslízate rampa abajo a la derecha.
GALLERIA DE TIRO: Aterrizas en una repisa de "bisagra". Esta repisa permanece erguida durante aproximadamente 20 segundos. En ese tiempo, necesitas disparar a las dianas al otro lado de la habitación para desactivar las púas escondidas abajo. si has seguido esta guía y tienes la ballesta y la mira láser (encontrada en el estudio de Jean-Yves, en Alejandría), combínalas, carga las flechas explosivas y usa el botón de "mirar/buscar" (look) para apuntar a la diana en la fila superior más cercana al centro. Esto destruirá todas las dianas (las flechas normales también funcionarán pero tendrás que ir una por una, y eso te puede llevar más tiempo del que tienes). Alternativamente, usa el lanzador de granadas con super munición. Camina hacia el borde frontal de al repisa de bisagra, ponte frente a las dianas y salta disparando al punto más alto, esto también destruirá todas las dianas.
Cuando todas las dianas hayan desaparecido, las púas saldrán y se volverán a esconder y podrás caminar y agarrar la FICHA. Sal de la habitación a través del espacio de gateo elevado, y vuelve hacia la habitación con la pequeña pirámide. Sube las escaleras detrás de la momia y sigue el pasaje, pasa la habitación del espejo, hacia la siguiente habitación a la derecha.
EL ENCANTADOR DE SERPIENTES MECANICO: Ponte frente al receptáculo de monedas mirando hacia EL ENCANTADOR y usa la ficha.
escena: La máquina se activa: El encantador de serpientes toca una melodía y una soga sale de la cesta.
Sube por la cuerda un poco antes del final y da un salto hacia atrás para caer sobre la repisa. Agarra un mango roto en el suelo cerca de un montón de escobas. Vete hacia la alcoba con tres ganchos y ponte frente al de la izquierda. Usa la palanqueta para arrancarlo de la pared.
Déjate caer en la habitación del encantador de serpientes. Sal hacia la izquierda y subes las escaleras hacia la habitación con la jaula. Combina el MANGO ROTO y el GANCHO. Pósate sobre el rectángulo plateado en un lado de la jaula y usa el gancho y la pértiga para agarrar la PUERTA DE LA ENTRADA.
Sal atravesando la puerta a la derecha de la jaula. Sigue el pasaje hacia el patio, y luego hacia la calle de las palmeras.
(NOTA: No necesitas hacer esto, pero si subes las escaleras hacia la esquina sudoeste de al calle con las palmeras. Encontrarás dos escorpiones negros en el patio con la fuente. Sube para visitar de nuevo a Jean Yves y verás una corta escena donde le sugiere a Lara que busque la coraza de Horus en las catacumbas).
Al final de la calle de las palmeras, hay dos arcos. Atraviesa el de la derecha y baja las escaleras hacia una piscina con repisas. Nada hacia la repisa de la derecha del espacio de gateo elevado. Da un salto diagonal para agarrarte de al apertura. Arrástrate y , descuélgate en la siguiente habitación, sube la escalerilla hacia un pasillo bañado por la luz solar. Sigue adelante y baja las escaleras hacia una entrada que te lleva al exterior.
Luego te paso el resto
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